img

Если Вы столкнулись с Интернет-угрозой, Вы можете обратиться на Линию помощи или на Горячую линию

И снова об игровой зависимости…

9 лет назад

Киберзависимость была чуть ли не первой контентной компьютерной угрозой, которую выделили и на которую обратили внимание специалисты. Несмотря на свою «древность», угроза продолжает развиваться и затягивать в себя все новых и новых пользователей, особенно несовершеннолетних. Изучению этого явления и просветительской работе «по профилю» сейчас посвящены, наверное, сотни гигабайт текстов и роликов в Интернете и тысячи тонн бумажных изданий. Даже на одном отдельно взятом Интернет-ресурсе – НеДопусти – в разные годы было опубликовано несколько статей и два видеоролика, все на разные целевые аудитории. И все равно приходится возвращаться к, казалось бы, подробно «разобранному» вопросу. Почему?

Потому что угроза по-прежнему актуальна – и, более того, эволюционирует. А самое главное, что она начинает переплетаться с другими Интернет-угрозами (и не только контентными). В итоге с годами вред, причиняемый людям и обществу, только растет – и становится все более опасным. При этом, к сожалению, на предупреждения специалистов и просто на здравый смысл далеко не всегда обращают внимание…

Киберзависимость может вызываться пристрастием к совершенно разным видам Интернет-контента. Это может быть «порнозависимость», пристрастие к азартным играм (онлайн-казино), болезненная привязанность к компьютерным играм. Развитие мобильного Интернета и социальных сетей привело к обострению «киберзависимости как таковой» — дети и подростки (да и взрослые тоже) постоянно «висят» в своих гаджетах, стремясь просто «занять» чем-то каждую секунду своего времени. Проблема в том, что «выход из виртуала» для них превратился в очень болезненный процесс – и если просто лишить  человека «виртуального уюта», он окажется способен на многое.

Начало октября 2015 года, Россия, Урал. Принято к производству уголовное дело об убийстве одного человека и покушении на убийство второго. Вроде бы обычные следственные будни. Необычен здесь даже не столько подозреваемый, сколько мотив преступления – то есть повод. Подозреваемый – подросток 15 лет, отличник из благополучной семьи. Которой его стараниями больше нет, ибо жертвы юного убийцы – его собственные мать и отец. А причиной трагедии стал запрет проводить слишком много времени за компьютерной игрой.

Этот случай – явно не из тех, когда подростков начинает «тянуть на подвиги» под влиянием жестокой онлайн-игры. «Гейма», к которой испытывал пристрастие уральский убийца, далеко не самая агрессивная — и относится к жанру стратегии, а не «стрелялки». Хотя отдельные СМИ сообщают, что «стрелялка» в фан-листе молодого убийцы тоже числилась, дело тут явно не в том, что это именно «игра научила». Причиной трагедии стала именно попытка родителей изменить времяпровождение ребенка. Причем если там у парня и был «аффект», то уж сильно растянутый по времени – между первой жертвой и второй прошло весьма прилично времени… То есть убийца действовал относительно обдуманно. Согласно своей системе ценностей, в которой в какой-то момент игра «выпрыгнула» значительно выше родителей.

Статистику можно приводить до бесконечности, из разных стран и за разные годы. Например, в апреле этого же года похожий инцидент произошел в Китае – молодой человек закончил школу и «ушел в виртуал», а когда отец напомнил парню про «социализацию» и поиск работы, тот просто-напросто… поджег дом с родителями и братом и отправился в Интернет-кафе (где и был задержан полицией). При этом парень совершенно четко осознавал, что он сделал, и своим хладнокровием поразил даже стражей порядка. Такие истории можно найти и на европейском пространстве, и тем более в США… Обилие подобных инцидентов – на данном этапе не главное, гораздо важнее понять причину киберзависимости.

В принципе, ученые на этот вопрос ответили довольно давно. Конкретно об игровой зависимости следует сказать, что во время игры юзер сталкивается с чрезвычайно притягательной и красочной картинкой, которую он может изменять по своему желанию. Еще 15 с лишним лет назад, в эпоху появления Windows 98 и DirectX 6.1, применительно к тогдашним играм журналисты пустили в оборот выражение «управляемый мультфильм» — отмечая прорыв в графике по сравнению с DOS-овскими играми, сделавший «сказку былью». С тех давних пор прогресс в графике (и не только!) ушел очень далеко вперед, и компьютерная графика успешно подменяет реальные объекты в фильмах до степени полной неотличимости от «реала». Поэтому нет ничего удивительного, что подросткам и молодежи крайне тяжело оторваться от «управляемых мультфильмов», где уже не нужно «дорисовывать» реальность воображением. Появление многопользовательских онлайн-игр только усугубило ситуацию, так как добавилась возможность непосредственного общения с другими людьми  — «единомышленниками» даже без выхода из приложения, не то что из-за компьютера.

В этой ситуации главной просветительской задачей становится объяснить, почему ребенок или подросток должен покидать столь интересный и «достоверный» виртуальный мир ради других занятий. В первую очередь это задача родителей – так как именно с ними подросток «по умолчанию» имеет наиболее доверительный контакт, плюс именно дома он в основном играет «по-серьезному». Собственно, если проанализировать статистику инцидентов типа приведенных выше, то окажется, что «спусковым крючком» оказывалась та или иная беседа с родителями. Таким образом, именно родителям в первую очередь необходимы знания о выводе ребенка из игровой киберзависимости.

Практика показывает, что главной ошибкой, которую допускают родители в борьбе с игрозависимостью детей, является совершение действий, которые ребенок воспринимает как безусловный произвол. Наиболее распространенный пример – когда родители манипулируют временем, которое ребенок проводит за компьютером, в качестве поощрения или наказания ребенка. Ограничения в свой адрес ребенок или подросток в таком случае воспринимает как не имеющие объективной мотивации – проще говоря, как совершаемые просто по желанию родителя. Надо сказать, что большая часть преступлений «игрозависимых» совершалась именно в ответ на подобные действия. Воспетая пару десятков лет назад в качестве «суперэффективной» «американская» система мотивации, как показывает жизнь, в данном случае просто не работает – «отнимаемый пряник» оказывается слишком «вкусным», чтобы оставаться в принятой системе координат.

Более эффективной оказывается практика диверсификации использования компьютера – то есть когда родители мотивируют ребенка периодически чередовать свои занятия «за компом», причем так, чтобы эти занятия были совершенно разными по своей сути. При этом часть функций может носить развлекательный характер, а другая часть – креативно-полезный, включая самообразование и подготовку домашних заданий. Данная практика направлена не на уничтожение киберзависимости, а на устранение зависимости от какого-то одного вида времяпровождения «за компом», и заодно создает предпосылки для более легкого показа ребенку оффлайновой альтернативы тем или иным «цифровым» занятиям.

Третий этап – то самое «открытие позитивной оффлайновой альтернативы», о котором многократно говорилось и психологами, и педагогами, и интернетчиками. Ни одна спортивная игра не заменит настоящего футбола или баскетбола, и ни один чат не заменит романтических «посиделок на лавочке» в присутствии противоположного пола. Точно так же как ни один автосимулятор не может полноценно заменить настоящий мотоцикл. Другое дело, что  склонять в позитивный и интересный оффлайн нужно не только самого ребенка, но и его ближайшее окружение – чтобы ему было в «этом самом» оффлайне интересно и занимательно. Вовсе необязательно, чтобы родители демонстрировали личный пример – если с младшими школьниками это действительно окажет пользу, то с ищущими «независимости» подростками оно скорее навредит. Главное – заинтересовать. Занимательное времяпровождение просто автоматически будет приводить к тому, что времени на онлайн-игры у ребенка или подростка станет меньше, и он начнет сам ограничивать себя в «сидении за компом».

Правда, в контексте громких преступлений киберзависимой молодежи обязательно возникает другой вопрос: а точно ли одни онлайн-игры влияют на градус подростковой вспыльчивости и жестокости? Разумеется, нет – поводов для стрессов в современном обществе хватает, а современный контент формирует совершенно другое мнение о допустимости реакций на стресс и без онлайна. Однако некоторые компьютерные игры все-таки способствуют внедрению деструктивных поведенческих установок, добавляя при этом то, чего не даст ни один фильм или новостной репортаж – элемент «понарошковости» действия, так как в игре легко все начать заново на «прежних позициях». Исключительно ограждением подростка от контента, легко демонстрирующего насилие как способ решения проблемы, свести к минимуму вероятность «неадекватной реакции» не удастся. Однако постоянно проводить разницу между миром кино и компьютерных игр, с одной стороны, и реальной жизнью конкретного человека – с другой, родителям вполне под силу. Если ребенок или подросток будет постоянно сталкиваться с действенностью этических норм в своем окружении – дома, среди друзей, в школе —  то повышается вероятность того, что решить вопрос «а-ля компьютерный герой» в критической ситуации ему просто не придет в голову.

Самое же главное – помнить, что ни один профилактический метод в отдельности не гарантирует позитивного результата. Гарантия защиты от игровой киберзависимости – это целый комплекс действий, причем отнюдь не сложных – если судить по всей предыдущей истории человечества. Постоянный контакт с поддержанием интереса к миру и ценности окружающих, разнообразие занятий и формирование чувства ответственности за свое настоящее и будущее – это то, что на практике  позволяет снять большинство современных культурных рисков, осложненных особенностью «цифровой эпохи». Правильная работа с ребенком еще никому не вредила – тем более что это самая лучшая инвестиция в будущее…

Наверх